Hədəfi böyük olanların liseyi

Hesablama Düşüncəli Təhsil

Hesablama Düşüncəli Təhsil

Müasir dövrdə “hesablama düşüncəsi” (Computational Thinking) yalnız kompüter mühəndislərinin deyil, bütün insanların gündəlik həyatda qarşılaşdıqları problemləri həll etmək qabiliyyətlərini artırmaqda əhəmiyyətli rol oynayır. Hər yeni dövrün özü ilə gətirdiyi fərqli problemlər vardır və bu problemləri həll etmək üçün fərqli həll üsulları tətbiq olunur. Buna görə də “dijital vətəndaşlar” adlandırdığımız dövrün uşaqlarını hazırlamaq üçün rəhbərlik rolunu icra edən müəllimlər yeni tədris üsullarını mənimsəyib inkişaf etdirməlidirlər.

Hədəf STEAM Liseyində hesablama düsüncəli təhsil

  • Hesablama düşüncəsi metodu, problemlərin həlli, tənqidi düşüncə və insan-kompüter problemlərinin həllinə yönəlmiş bütün vasitələr kimi qəbul edilə bilər. Hesablama düşüncəsinə yiyələnmiş bir şəxs;
  • Problemləri kompüter və ya başqa İT vasitəsindən istifadə edərək həll etməyi bacara bilər;
  • Məlumatları məntiqi olaraq sistemləşdirə və təhlil edə bilər;
  • Məlumatları modellər və ya simulasiyalar yolu ilə göstərə bilər;
  • Cavabları alqoritmik yanaşma ilə avtomatlaşdıra bilər;
  • Mümkün həlləri, mümkün mərhələləri və qaynaqları ən eff ektiv və operativ şəkildə birləşdirərək müəyyən edə, analiz edə və tətbiq edə bilər;
  • Problemin həlli prosesini digər problemli vəziyyətlərə köçürə və ümumiləşdirə bilər.
  • Hesablama düşüncəsi, bu kontekstdən də, görüldüyü kimi, yalnız bilik, informasiya və kommunikasiya texnologiyaları sahələrində deyil, elm, riyaziyyat və sosial elmlər kimi digər sahələrdə də balabilgələrin operativ və eff ektiv düşünmə vərdişlərinə yiyələnmələrinə kömək edir.

Fərq yarada bilmək üçün fərqli düşünə bilmək lazımdır

İnformasiya Texnologiyaları dərsində balabilgələrimiz dijital vasitələrdən effektiv istifadə etməyin yollarını öyrənir, eyni zamanda problemlərin həlli və analitik düşüncəni inkişaf etdirmək üçün araşdırmalar aparırlar. “Kodlaşdırma saatı” başlığı altında “fərqli düşünməyi” öyrətməyi hədəflədiyimiz təhsil pilləmiz Hədəf Liseyində 5-15 yaş intervalını əhatə edir. Sonrakı yaş qruplarında paketlər üzrə İT tədrisimiz üzrə ixtisaslaşma aparılır.

“Kodlaşdırma saatı” ilə balabilgələrimiz həm gələcəyə hazırlanır, həm də fərqli dizaynlar ortaya qoyaraq müasir dünyaya yeniliklər qatmaq üçün təlimləndirilirlər. Gələcəyin mühəndislərini, dizaynerlərini və alimlərini yetişdirməyi hədəfl əyən Hədəf Liseyi olaraq uşaqlarımıza fərqli və yaradıcı düşünməyi öyrətməyə davam edəcəyik.

“Kodlaşdırma saatı” dərsinin hədəfi nədir?

Azərbaycanda ilk dəfə Hədəf Liseyində və 5 yaşdan etibarən tədris olunan kodlaşdırma dərsi, uşaqlarımızın dijital və alqoritmik düşünmə bacarıqlarını inkişaf etdirməyi, onların informasiya və rabitə texnologiyalarının fəal istifadəçisi olmalarını, dijital vasitələri proqramlaya bilmələrini, yeni ideyalar yaratmalarını və ideyalarını reallaşdıra bilmələrini hədəfl əyir. “Kodlaşdırma saatı” Hədəf Liseyi müəllimlərinin rəhbərliyi ilə məktəbəqədər təhsil tərbiyəçiləri və kompüter müəllimləri tərəfi ndən işlənib hazırlanmışdır. İnformasiya texnologiyaları müəllimləri, məktəbəqədər müəllimlər və xarici dil müəllimlərinin rəhbərliyi ilə tətbiq edilən “Kodlaşdırma saatı”na aşağıdakı mövzular daxildir:

  • Kompüter elminin əsas anlayışları;
  • İnformasiya və kommunikasiya texnologiyalarından istifadə;
  • Rəqəmsal vətəndaşlıq;
  • Tablet tətbiqləri;
  • Alqoritmik düşünmə;
  • Proqramlaşdırma;
  • Animasiyaların hazırlanması;
  • Rəqəmsal oyunların dizaynı.

“Kodlaşdırma saatı” ilə uşaqlarımızda ideyalar yaratma və ideyalarını texnologiyadan istifadə edərək həyata keçirə bilmə bacarıqlarının formalaşmasını hədəfləyirik. “Kodlaşdırma saatı”nın əsas məqsədi uşaqlarımıza təkcə kompüter elmləri və informasiya-kommunikasiya texnologiyaları ilə əlaqədar məlumat vermək və bacarıqlar qazandırmaq deyil, eyni zamanda XXI əsr bacarıqları arasında önəmli sayılan, hər müasir şəxs üçün faydalı olan “dijital düşüncə metodunu” (Computational Thinking Method) təhsilin ayrılmaz hissəsinə çevirməkdir.

Oyun Dizayn Atelyesində 7-15 yaşlı balabilgələrimiz ilkin dizayn bacarıqlarına yiyələnmək üçün oyunlar dizayn edirlər. Oyun dizaynı məşğələlərində iştirak edən balabilgələr oyunların dizayn mərhələləri, elementləri və funksiyalarını əvvəlcədən hazırlayır, xəyallarını kağız üzərində əks etdirir, tablet proqramlarından istifadə edərək inkişaf etdirir, sonda konkret oyunların prototiplərini yarada bilirlər. Balabilgələrimiz oyunları əvvəlcə zehinlərində təsəvvür edir, sonra kağıza köçürür və nəhayət, aldıqları dərslərin köməyilə dijital platformada oyunu təkmilləşdirib tamamlayırlar.

Oyun Dizayn Atelyesi məşğələləri üç əsas mərhələdən ibarətdir:

  1. İlk mərhələdə ümumi fi kirlər: hekayə, oyun və film anlayışları müzakirə edilir.
  2. İkinci mərhələdə balabilgələr əvvəldən bildikləri bir oyun üzərində çalışırlar. Həmin oyunun xüsusiyyətlərini müzakirə edir, oyunun qaydalarını araşdırırlar. Bəzi qaydalar dəyişdirildikdən sonra oyunu yenidən oynayırlar. Oyunun əvvəlki forması ilə yeni forması müqayisə edilir və beləcə, balabilgələrin oyunun xüsusiyyətlərini yetərincə qavramaları təmin edilir.
  3. Son mərhələdə isə “Öz oyunumu yazıram” layihəsi həyata keçirilir. Bu mərhələdə balabilgələr oyun yarada biləcəkləri bir dijital tətbiqi istifadə etməyi öyrənirlər və əvvəlki mərhələlərdə əldə etdikləri bilik və bacarıqlardan istifadə edərək tamamilə öz təxəyyüllərinin əsəri olan yeni bir oyun hazırlayırlar.

Biz uşaqları yalnız oyun oynayan deyil, eyni zamanda oyun yaradan, ümumiyyətlə, təkcə istehlakçı deyil, həm də istehsalçı olan fərdlər kimi yetişdirməyi planlayırıq.

Robot texnologiyası mərkəzli tədbirlər

Hədəf Liseyində balabilgələr daha çox universitetlərdə tədris olunan robot texnologiyası ilə ibtidai sinifl ərdən etibarən tanış olur, orta və yuxarı sinifl ərdə bu sahədə biliklərini artırmağa davam edirlər.

Balabilgələr Makeblok dəstlərindən istifadə edərək xüsusi dizaynlar yaradır, təkərli və sadə maşın mexanizmlərini araşdırır, hazırladıqları mexanizmləri sensorlar və motordan istifadə edərək necə hərəkət etdirəcəklərini öyrənirlər. Balabilgələrimiz hər il müxtəlif ölkələrdə keçirilən beynəlxalq robot yarışlarında iştirak edirlər və müəyyən yerlərin qalibləri olurlar.

Robot texnologiyasının məqsədi

Hədəf Liseyi robot texnologiyası dərslərində balabilgələrin texnologiyadan istifadə, dizayn, elm və riyazi əməliyyatlar sahələrində bacarıqlar qazanmalarını hədəf alır. Robot texnologiyasından istifadə edərkən və robot dizayn edərkən balabilgələr bir alim, mühəndis və ya bir dizayner kimi düşünür, zaman keçdikcə gündəlik həyatdakı problemləri araşdırmağa başlayır, bu problemlərə həll tapmaqda daha bacarıqlı olurlar.

Robot texnologiyasının məqsədi balabilgələrə aşağıdakı bacarıqları verməkdir:

  • Orijinal, yaradıcı düşüncə;
  • Səbəb-nəticə əlaqəsi qura bilmə;
  • Xüsusi məqsədlərə nail ola biləcək modellər yaratmaq bacarığı;
  • Müşahidə və ölçmə nəticələrinə əsaslanan müxtəlif fi kirlərlə təcrübə keçmək bacarığı;
  • Elmi araşdırma üçün müvafi q suallar verə bilmək;
  • Yeni ehtimallar xəyal edə bilmək;
  • Sistematik müşahidə və ölçü;
  • Sxemlər, şəkillər, cədvəllər və qrafi klərdən istifadə edərək məlumatları təqdimetmə;
  • Səs, işıq və hərəkət sensoru ilə çalışan robotlar və digər məhsullarla işləmək bacarığı;
  • Hərəkətli maketlər;
  • Əlilliyi olan insanlar üçün hərəkətə həssas məişət əşyaları və alətlərin hazırlanması

STEAM Lab

Hədəf STEAM Liseyi laboratoriyası balabilgələrin elektronik biliklərə yiyələnməsi və mühəndislik qabiliyyətlərinin inkişaf etdirilməsini təmin edir. Balabilgələr nəzəri olaraq öyrəndiklərini STEAM Lab-da praktiki olaraq tətbiq edir və öz layihələrini hazırlayırlar.

Bilindiyi kimi, istənilən texnologiyanın alt sistemlərindən biri də elektronikadır.

Balabilgələr laboratoriyalarda:

  • Elektronik dövrə elementləri ilə tanış olur;
  • PCB dövrələrin hazırlanmasını (öz layihələri üçün dövrələrin hazırlanması);
  • Hər bir dövrə elementinin işləmə prinsipini;
  • Multimetr ilə dövrə elemenləri üzərində ölçmələrin aparılmasını və hansı aralıqda dəyər ala biləcəyini;
  • Dövrə üzərində sıradan çıxmış dövrə elementinin diaqnozunun qoyulmasını;
  • Lehimləmə aparatı ilə işləməyi;
  • Sensor və modulların necə işlədiyini praktiki olaraq görür və öyrənir.

Bundan başqa tələbələr 2D və ya vektor şəklində olan layihələrin çertyojlarını LAZER CNC dəzgahında çap edə bilir. Əlavə olaraq tələbələr hazırlayacaqları layihələrin istər robot, istərsə də sıradan çıxmış hissələrini 3D dizayn proqramları vasitəsilə dizayn edir.

Daha sonra həmin fi qurları ABS və ya PLA materialdan istifadə edərək 3D printer vasitəsilə çap edir, həmçinin çap olunan fi qurların silicon materialdan qəliblərini hazırlayaraq bir neçə dəqiqə ərzində fi qurun qəliblənmiş formasını əldə edirlər. Bu tip çalışmalar tələbələrdə, gələcəyin mühəndislərində yeni və ya dəyişdirilmiş mexaniki komponentlərin və ya sistemlərin dizaynı, inkişafı, istehsalı və quraşdırılması üçün spesifi kasiyalar formalaşdırır.

Məqsəd gənc mühəndislərə aşağıdakıları aşılamaqdır:

  1. Analitik düşünməyi bacarmaq;
  2. Güclü ünsiyyət qurmaq;
  3. Özünü inkişaf etdirməyə açıq olmaq;
  4. Maraq hissi yaratma;
  5. Məsuliyyətli olmaq;
  6. Səbirli olmaq;
  7. Kompleks problemləri həll etmək bacarığı;
  8. İdarəetmə bacarıqlarına malik olmaq.