Лицей высоких целей

Вычислительное Мышление

Вычислительное Мышление

В современное время «вычислительное мышление» (Computational Thinking) играет важную роль в повышении способностей не только компьютерных инженеров, но и всех людей решать проблемы, возникающие в повседневной жизни. Каждая новая эпоха приносит с собой разные проблемы, и для решения этих проблем применяются разные решения. Поэтому, чтобы подготовить детей эпохи, которую мы называем «цифровыми гражданами», учителя, играющие роль лидера, должны принять и разработать новые методы обучения.

Вычислительное обучение в старшей школе Хедеф STEAM

  • Вычислительное мышление можно рассматривать как все инструменты, направленные на решение проблем, критическое мышление и решение проблем человек-компьютер. Человек, освоивший вычислительное мышление;
  • Может решать проблемы с помощью компьютера или другого ИТ-инструмента;
  • Может логически систематизировать и анализировать данные;
  • Может представлять данные с помощью моделей или симуляций;
  • Может автоматизировать ответы с помощью алгоритмического подхода;
  • Может определить, проанализировать и реализовать возможные решения, возможные этапы и ресурсы, комбинируя их наиболее эффективным и действенным образом;
  • Может перенести и обобщить процесс решения проблемы на другие проблемные ситуации.
  • Вычислительное мышление, как видно из этого контекста, не только в области знаний, информационных и коммуникационных технологий, но и в других областях, таких как естественные науки, математика и социальные науки, помогает детям приобрести навыки оперативного и эффективного мышления.

Чтобы изменить ситуацию, нужно уметь думать по-другому .

В классе информационных технологий наши дети учатся эффективно использовать цифровые инструменты и в то же время проводят исследования для развития решения проблем и аналитического мышления. Наш образовательный уровень, на котором мы стремимся научить «думать по-другому» под названием «Час кодирования», охватывает возрастной диапазон от 5 до 15 лет в средней школе Хадаф. В следующих возрастных группах идет специализация на нашем ИТ-обучении в пакетах.

Благодаря «Часу кодирования» наши дети готовятся к будущему и учатся привносить инновации в современный мир, придумывая различные дизайны. Как лицей Хедеф, целью которой является подготовка инженеров, дизайнеров и ученых будущего, мы будем продолжать учить наших детей мыслить иначе и творчески.

Какова цель урока «Час кодинга»?

Урок кодирования, проводимый впервые в Азербайджане в старшей школе Хадаф и с 5 лет, направлен на развитие навыков цифрового и алгоритмического мышления наших детей, чтобы сделать их активными пользователями информационных и коммуникационных технологий, чтобы они могли программировать цифровые инструменты. , создавать новые идеи и реализовывать свои идеи. «Час кодирования» был разработан учителями дошкольных учреждений и учителями информатики под руководством учителей средней школы Хадаф. Час кодирования, проводимый учителями информационных технологий, дошкольными учителями и учителями иностранных языков, включает следующие темы:

  • Основные понятия информатики;
  • использование информационных и коммуникационных технологий;
  • цифровое гражданство;
  • Приложения для планшетов;
  • алгоритмическое мышление;
  • Программирование;
  • Создание анимации;
  • Дизайн цифровых игр.

С помощью «Часа кодирования» мы стремимся развивать способность наших детей создавать идеи и реализовывать их с помощью технологий. Основная цель «Часа кодирования» — не только предоставить нашим детям информацию и навыки, связанные с информатикой и информационно-коммуникационными технологиями, но и научить их «Методу вычислительного мышления», который считается важным навыком 21 века и каждому современному человеку полезно сделать его неотъемлемой частью образования.

В мастерской игрового дизайна наши дети в возрасте от 7 до 15 лет создают игры, чтобы овладеть базовыми дизайнерскими навыками. Дети, участвующие в мастер-классах по игровому дизайну, заранее готовят этапы проектирования, элементы и функции игр, отражают свои мечты на бумаге, разрабатывают их с помощью планшетных программ и, наконец, создают прототипы конкретных игр. Наши дети сначала представляют игры в уме, затем переносят их на бумагу и, наконец, с помощью полученных уроков совершенствуют и дополняют игру на цифровой платформе.

Занятия в Ателье Игры и Дизайна состоят из трех основных этапов:

  1. На первом этапе обсуждаются общие идеи: сюжет, концепция игры и фильма.
  2. На втором этапе дети работают над уже известной им игрой. Они обсуждают особенности этой игры и изучают правила игры. После изменения некоторых правил они снова играют в игру. Предыдущая форма игры сравнивается с новой формой, чем обеспечивается достаточное понимание детьми особенностей игры.
  3. На финальном этапе реализуется проект «Я пишу свою игру». На этом этапе малыши учатся пользоваться цифровым приложением, в котором они могут создавать игры и использовать знания и навыки, полученные на предыдущих этапах, для создания новой игры, полностью созданной их воображением.

Мы планируем воспитывать детей не только в играх, но и создавать игры, в общем, не только потребителей, но и производителей.

Мероприятия, посвященные робототехнике в старшей школе Хадаф

Дети знакомятся с технологиями робототехники, которым обучают в университетах с начальных классов, и продолжают повышать свои знания в этой области в средних и старших классах.

Дети создают специальные конструкции, используя наборы Makeblock, изучают колесные и простые механические механизмы и учатся перемещать механизмы, которые они делают, с помощью датчиков и двигателей. Ежегодно наши роботы участвуют в международных соревнованиях роботов, проводимых в разных странах, и становятся призерами определенных мест.

Цель робототехники

Уроки робототехники в лицее Хедеф направлены на то, чтобы учащиеся приобрели навыки использования технологий, проектирования, естественных наук и математических операций. При использовании робототехники и проектировании робота дети думают как ученый, инженер или дизайнер, и со временем они начинают исследовать проблемы в повседневной жизни, становясь более искусными в поиске решений этих проблем.

Целью технологии робототехники является обеспечение роботов следующими навыками: • оригинальное, творческое мышление;

  • Неспособность установить причинно-следственную связь;
  • Возможность создания моделей, позволяющих достичь конкретных целей;
  • Способность экспериментировать с различными идеями, основанными на результатах наблюдений и измерений;
  • Умение задавать соответствующие вопросы для научных исследований;
  • Способность представить новые возможности;
  • Систематическое наблюдение и измерение;
  • Представление информации с помощью схем, рисунков, таблиц и графиков;
  • Возможность работы с роботами и другими изделиями, работающими с датчиками звука, света и движения;
  • Перемещение макетов;
  • Разработка чувствительных к движению предметов домашнего обихода и инструментов для людей с ограниченными возможностями.

Лаборатория STEAM

 Лаборатория старшей школы Target STEAM обеспечивает учащимся грамотность в области электроники и развитие инженерных навыков. Учащиеся применяют полученные теоретические знания в STEAM Lab и готовят собственные проекты. Как известно, одной из подсистем любой техники является электроника.

Балабильге в лабораториях:

  • Знакомится с элементами электронных схем;
  • Подготовка схем печатных плат (подготовка схем для собственных проектов);
  • принцип работы каждого элемента схемы;
  • Проведение измерений на элементах схемы мультиметром и в каком диапазоне он может принимать значения;
  • Диагностика неисправного элемента цепи на цепи;
  • Работа с паяльным оборудованием;
  • Практически видит и узнает, как работают датчики и модули.

Кроме того, студенты могут печатать 2D или векторные чертежи проектов на станке с LASER CNC. Кроме того, студенты проектируют как роботизированные, так и нефункциональные части своих проектов, используя программы 3D-дизайна.

Затем они печатают эти фигурки на 3D-принтере из материала ABS или PLA, а также изготавливают формы напечатанных фигурок из силиконового материала и получают формованную форму фигуры за несколько минут. Этот тип работы готовит студентов, инженеров будущего, к проектированию, разработке, производству и установке новых или модифицированных механических компонентов или систем.

Цель состоит в том, чтобы привить молодым инженерам следующее:

  1. Уметь мыслить аналитически;
  2. Сильная коммуникация;
  3. Будьте открыты для саморазвития;
  4. Создайте чувство любопытства;
  5. Быть ответственным;
  6. Будьте терпеливы;
  7. Способность решать сложные задачи;
  8. Наличие управленческих навыков.